Realidade Virtual
BRENO SOUSA ‒ IHC 2019.2
Relação do tema com IHC: Interfaces 3D
- Interação humano-computador com aspecto 3D
- Dispositivos de saída 3D:
- Vídeo: tela comum, tela panorâmica, HMD...
- Áudio: fones de ouvido comuns
- Háptico: tela háptica, gamepad, relógio...
- Dispositivos de entrada 3D
- Desktop: teclado, mouse, touchpad...
- Movimento relativo: acelerômetro e giroscópio
- Movimento absoluto: Wiimote, Kinect, Valve Index
Introdução: Definição de VR
“SUBSTANTIVO
1. Simulação realista e imersiva de um ambiente tridimensional, criada a partir de software e hardware interativos, que é percebida e controlada por movimentos humanos.”
Fonte: dictionary.com
Google Earth: ❌ não é VR
Neste exemplo, a interação não é realista, nem imersiva.
Blender: ❌ não é VR
Neste exemplo, tanto o ambiente, quanto a interação não são realistas e imersivos.
Ubiquity: ✅ é VR
Neste exemplo, a "foto 3D" é visualizada de forma interativa e imersiva pelo browser do Oculus Quest.
Neos VR: ✅ é VR
Neste exemplo, o personagem é todo controlado por sensores de movimento do Valve Index.
Jogo imersivo sem vídeo: ✅ é VR
Em teoria, um jogo imersivo no qual é tirada a visão do jogador também é VR.
Detalhamento do tema: Continuidade da realidade-virtualidade
Exemplo de Realidade Aumentada
Um HMD é usado para ver objetos 3D em um espelho.
Exemplo de Virtualidade Aumentada
Uma composição chroma key mistura imagens reais e do jogo.
Realidade Simulada
- Conceito hipotético
- Interface cérebro-computador
- Eternidade virtual
- Simulação por computação quântica
Aplicações
- Entretenimento e arte
- Ciências sociais e psicologia
- Educação
- Marketing digital
- Arquitetura e Design Urbano
- Engenharia e robótica
- Treinamento médico, militar, aeroespacial, etc.
Exemplo de aplicação psicológica
VR usado no tratamento de transtorno do estresse pós-traumático.
Exemplo de aplicação militar
VR usado no treinamento de soldados em situações de combate.
Arte Rupestre (Pré-História): primeiros cenários virtuais
Renascença (1490): perspectiva
Antonin Artaud (1938): suspensão de descrença no teatro
Sensorama (1962): cinema imersivo e multi-sensorial
The Sword of Damocles (1968): primeiro dispositivo HMD
Oculus Rift (2013-2016): começo da popularização dos headsets VR
Principais dispositivos HMD
- Samsung Gear VR (2015)
- HTC Vive (2016)
- PlayStation VR (2016)
- Oculus Rift S (2019)
- Oculus Quest (2019)
- Valve Index (2019)
Tecnologias do Headset VR
Acelerômetro
Massa, mola e capacitores
Giroscópio
Massa oscilando
+
Aceleração angular
=
Efeito Coriolis (força perpendicular)
Tela estereoscópica
60fps, 60Hz, 90° FOV, VSync
Tecnologia de superfície focal
Um modulador distorce a imagem para causar a percepção de profundidade
Reprojeção assíncrona
Frames previamente renderizados são reutilizados para manter um frame rate elevado
Bases de captura de movimento
Podem capturar a posição absoluta do corpo, mãos e cabeça
Controles
Capturam a posição da mão e dos dedos
Outras Tecnologias
- Câmera omnidirecional
- Fotogrametria
- Luva virtual
- Esteira omnidirecional
Conclusões: Desafios
- Preço no Brasil
- Gatilho para crise de epilepsia
- Quedas e colisões
- Cinetose (motion sickness)
- Privacidade
- Alterações cognitivo-comportamentais